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Posted by on abr 7, 2007 in estándares, materiales, repositorios | 1 comment

OER – Portal de contenidos abiertos

El tema de los repositorios de objetos de aprendizaje me ha venido visitando desde los comienzos de este blog y sigo sin comprender los motivos por los que nunca termina de cuajar ningún proyecto de calidad en esta línea.

La blogosfera se ha hecho eco de manera significativa de que el Institute for the Study of Knowledge Management in Education (ISKME)acaba de parir un nuevo proyecto en inglés de objetos de aprendizaje abierto con más de 8000 de ellos, que pueden ser “tagueados”, votados, comentados y recomendados por todos los usuarios que se acerquen al repositorio. Aunque para ser rigurosos, no creo que se trate de un repositorio como tal ya que sus contenidos no se encuentran físicamente situados allí, sino en los servidores de las instituciones colaboradoras.

oer

El proyecto lleva el nombre de OER (Open Educational Resources) Commons y desde mi punto de vista se ajusta bastante a lo que se puede esperar de un repositorio de objetos de aprendizaje. Uno de los principales errores que suelen presentar las experiencias sobre repositorios de objetos de aprendizaje es la ausencia de continuidad de los proyectos; muchas energías son derrochadas en los inicios, pero el mantenimiento y miras a medio plazo suelen brillar por su total ausencia. En OER parece que han tenido esto en cuenta y no pretender viajar solos; han buscado conseguido fuertes colaboraciones institucionales tanto a nivel de desarrollo como a nivel de suministro de contenidos, existiendo una más que interesante lista de partners, diferenciándose los que proveen contenidos o desarrollo. En los últimos meses hemos presenciado muchos debates sobre la idoneidad de los diferentes soportes que se pueden usar en la construcción de repositorios de objetos de aprendizaje (software, servidores, tecnologías, metadatos, reutilización, protocolos, especificaciones, etc.), pero estamos olvidando lo más importante para que podamos ver proyectos interesantes: el carácter abierto que deben poseer los mismos y el protagonismo institucional que entidades educativas deben tener en su construcción y mantenimiento, bien aportando contenidos, bien permitiendo la interoperabilidad de sus repositorios con otros.

En OER, los usuarios pueden comentar los recursos e, incluso, valorarlos. Además, el acceso a los mismos se puede hacer desde ámbitos de conocimiento, niveles educativos, otros metadatos, nube de tags de usuarios o grado de puntuación asignada por los usuarios. Y no olvides que estamos hablando de contenidos abiertos.

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Posted by on feb 19, 2007 in -Modelos Educativos, estándares | 5 comments

Alumnos – Ciudadanos === Crítico – Digitales

La Sociedad Internacional para Tecnología y Educación (ISTE) se está planteando, en fase de borrador, lo que un estudiante debería saber y ser capaz de hacer (de manera ideal) para tener un aprendizaje eficaz y una vida productiva en una Sociedad cada vez más digitalizada. Pongamos a prueba mi spanglish:

I.- Creatividad e innovación

Los estudiantes piensan de manera creativa, construyen conocimiento y desarrollan productos innovadores usando tecnología.

A.- Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas y productos.
B.- Usan la tecnología como medio de expresión creativa.
C.- Usan los sistemas explorando potenciales más allá de los originales para los que fueron concebidos.
D.- Identifican tendencias y pronostican posibilidades.

II.- Comunicación y colaboración

Los estudiantes usan entornos y medios digitales para comunicarse y trabajar de manera colaborativa, incluidas actividades a distancia, apoyando su aprendizaje individual y contribuyendo al aprendizaje de otros.

A.- Colaboran, publican e interactuan con iguales y expertos empleando variedad de medios digitales y de formatos.
B.- Comunican información e ideas con eficacia a las audiencias múltiples usando variedad de medios y de formatos.
C.- Desarrollan un concepto global de la cultura mediante la interactuación con aprendices de otras culturas.
D.- Contribuyen con equipos de trabajo de cara a la producción de trabajos originales.

III.- Búsqueda y procesamiento de datos

Los estudiantes acceden, recuperan, manejan, y evalúan la información usando las herramientas digitales.

A.- Encuentran, organizan, analizan, evalúan, sintetizan, y utilizan la información de una variedad de fuentes y de medios.
B.- Evalúan y seleccionan las fuentes de información y las herramientas tecnológicas apropiadas para las tareas específicas.
C.- Generan informes tras el procesamiento de datos.

IV.- Pensamiento crítico, resolución de problemas y toma de decisiones

Los estudiantes utilizan habilidades de pensamiento críticas para planificar y conducir la investigación, para manejar proyectos, para solucionar problemas y para tomar decisiones contrastadas usando las herramientas tecnológicas apropiadas.

A.- Identifican y definen problemas reales y preguntas significativas de cara a desarrollar un proceso investigador.
B.- Planifican y desarrollan actividades para desarrollar soluciones y para terminar proyectos.
C.- Recopilan y analizan datos para identificar soluciones y para tomar decisiones adecuadas.
D.- Usan procesos variables y perspectivas diversas para explorar soluciones alternativas.

V. Ciudadanía de Digital

Los estudiantes vinculan la tecnología con aspectos humanos, culturales, y sociales practicando un comportamiento legal y ético.

A.- Abogan por prácticas seguras y responsables de la información y la tecnología.
B.- Exhiben actitudes positivas en el uso de la tecnología que apoyan la colaboración, el aprendizaje y la productividad.
C.- Demuestran un interés y responsabilidad personal por aprender a lo largo de toda la vida.
D.- Ejercitan el liderazgo activo dentro de una ciudananía digital

VI. Conceptos y procedimientos tecnológicos

Los estudiantes demuestran una comprensión natural de los conceptos, sistemas y procedimientos tecnológicos.

A.- Entienden y utilizan sistemas tecnológicos.
B.- Identifican y utilizan aplicaciones de manera eficaz y productiva.
C.- Resuelven problemas en sistemas y aplicaciones.
D.- Exportan conocimiento anteriores a nuevos medios de aprendizaje tecnológico.

Pues que queréis que os diga! que soñar no cuesta dinero!

Vía

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